Na prosincovém turnaji Vánoce ve Zlaté Praze bylo vyhlášeno 4. kolo autorské soutěže DS. Zapojit se jako vždy může kdokoli s chutí vytvářet úlohy. Soutěž probíhá ve dvou kategoriích - PROFI a PRO RADOST - s termínem odevzdání do konce ledna 2026. Všechny přijaté kousky uveřejníme v Dlouhodobé soutěži. A kdo nerad soutěží, může si zkusit tvořit doma, pokusíme se ho inspirovat.
Na obyklé stránce https://sudokualogika.cz/node/2712 (odkaz "Autorská soutěž" v modrém menu v sekci DS) najdete celá p
ravidla 4. kola autorské soutěže DS. Jaká témata byla pro 4. kolo vyhlášena a co si pod nimi představit?
SUDOKU - JEDNOU ANTI, PODRUHÉ ANTI, JEN AŤ NEVYPADNOU PANTY
Slovo anti- tvoří první část názvu logických úloh značící opačný význam (nebo mu blízký) úlohy původní, která tvoří zbylou část názvu. Stejný význam mohou mít úlohy, jejichž název se pojí s jinou předponou, viz úloha nesousledné sudoku (angl. non-consecutive) nebo bezdotykové sudoku (angl. untouch). Při pojmenování záleží na okolnostech, za jakých úloha vznikla, či na zvycích, pod jakým jménem se objevuje nejčastěji. Dále záleží na osobní preferenci autora, každý si význam anti vykládá jinak!
Dvakrát využít pravidlo anti může být pořádný oříšek pro autory takovou úlohu zkonstruovat. Kdo tvoří PRO RADOST si jistě vystačí s jedním anti.

Skupiny antiúloh pro lepší představu autorů:
-
Prvně jsou tu úlohy, v které klasická varianta oplývá všemi možnými výskyty podmínky dané pravidly úlohy, zatímco její protějšek nemá žádný. Nejznámější příklad je zmíněné sousledné sudoku a nesousledné sudoku. Jedná se o tutéž úlohu, jelikož v pravidlech sousledného je uvedeno, že jsou vyznačeny všechny možné výskyty sousledných čísel (tj. lišící se o 1), což splňuje nesousledné sudoku. Obdobně autoři vytváří jiné typy úloh, kde se ani jednou nevyskytne podmínka daná pravidly úlohy. Příkladem budiž úloha XV se během let 2024-2025 vyskytla v pěti kolech WPF Sudoku GP, přičemž čtyřikrát byla bez jediné značky X nebo V, což bylo komentováno zde na webu. Úloha by se dala v cukuletu nazvat AntiXV.
Nepravidelná verze sousledného sudoku (vlevo) a jeho "protiklad" nesousledné sudoku (vpravo)

-
Dále jsou úlohy, které svůj klasický protějšek nemaji nebo mají, ale není tak oblíbený jako antivarianta. Jednou z nejoblíbenějších úloh sudoku vůbec je antiknight sudoku, zatímco varianta v podobě "koníku", kdy jsou všechny hodnoty čísla v tabulce propojené skokem šachového koně, se vyskytuje v soutěžích málokdy. Obdobně bezdotykové sudoku je tu s námi už dlouho, zatímco úloha one-touch sudoku se objevila na MČRS 2019. Oblíbenost podobných antivariant spočívá v tom, že luštitel se soustředí pouze na to, kde čísla daná podmínkou pravidel být nemohou, zatímco u "pozitivní" varianty musí luštitel přemýšlet nad všemi možnostmi, z kterých jednu do správného řešení doplní.
Nepravidelná verze koníka v sudoku (vlevo) a jeho milovaný "protiklad" antiknight sudoku (vpravo)
-
A nakonec jsou varianty sudoku, kterým byla vymyšlena antivarianta až po získání oblíbenosti původní varianty. Vymýšleny jsou autory stále, autorská soutěž je pro podobné neřesti jako stvořená!
Mezi nejznámější patří dvojice diagonální sudoku - antidiagonální sudoku nebo windoku - antiwindoku.
Levý horní výřez tabulek windoku 9x9 (vlevo) a antiwindoku 9x9 (vpravo) s vyplěným šedým regionem
LOGIKA - TVOŘ SI SVÉ HLAVOLAMY, ALE POZOR, LHÁŘ JE MEZI NÁMI
Dalším způsobem, jak přinést do klasických úloh změnu, je vložit do zadání nepravdivou informaci, kterou je luštitel následně nucen odhalit, aby úlohu zdárně dokončil. V textu pravidel úlohy autor vysvětlí rozsah nepravidé informace. Názvy úloh mívají v sobě slůvko lhář (angl. liar).
Podob, jak je nepravdivá informace do úlohy zakomponována, je mnoho, následují příklady dvou kategorií:
-
Úlohy typu lhářů v užším slova smyslu mají v zadání uvedenou nápovědu či nápovědy, které jsou špatně. Cílem luštitele je najít místo, kde je nepravdivá informace ( = lhář) uvedena, a zjistit jaké pravdivé hodnoty nápovědy nabývá. Lhář může být jeden (např. jedno kolečko v celém Liar Masyu nabývá opačné hodnoty), vícero (např. v Pinocchio sudoku jsou označeny tři stejná čísla, z nichž jedno má jinou hodnotu) nebo jsou v celé tabulce ukryti v jistém schématu (např. Diagonal Liar Slitherlink obsahuje v každém řádku a sloupci přesně jednu nápovědu špatně, jejímž políčkem navíc prochází smyčka diagonálně, nebo Slitherlink Out-Liars, kde lžou všechny nápovědy situované mimo smyčku a jejich pravdivé hodnoty jsou o 1 jiné).
Liar Masyu s jedním lhářem opačné hodnoty

Slitherlink Out-Liars s lháři ležící mimo smyčku (lháři mají hodnotu o 1 jinak)

-
Mezi úlohy typu lhářů v širším slova smyslu lze zařadit takové, pro které víte, kde je uvedena nepravdivá informace a vaším úkolem je odhalit skutečnou hodnotu. Nebo víte skutečnou hodnotu informace, ale nevíte místo, kde v tabulce bude. Příkladem prvního jsou úlohy označené "o 1 jinak" (angl. off-by-one, něm. knapp daneben) viz Korál o 1 jinak s nápovědami pro délky černých úseků kolem tabulky, jež se všechny liší se o 1 od skutečných hodnot, nebo Fillomino o 1 jinak s nápovědami na svém místě, ale o 1 číslo větší či menší. Příkladem druhého mohou být posunovací úlohy viz Posuň číslo v latinském čtverci, kde každé zadané číslo je nutno posunout o 1 pole svisle či vodorovně.
Fillomino o 1 jinak

Posuň číslo v latinském čtverci
Přese všechno, co je zde v článku uvedeno, výklad tématu kola je jako vždy plně na autorovi samotném! 
sepsal Pavel Kadlečík